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Cyberpunk 2077, cosa è andato storto

Pubblicato su INFORMAZIONE 24 in: HI-TECH

Nel corso del weekend sono successi due fatti importanti relativi alle polemiche sul lancio problematico di Cyberpunk 2077: sabato, Jason Schreier di Bloomberg ha infine pubblicato il suo articolo di indagine sullo sviluppo travagliato, intervistando una ventina di dipendenti ed ex-dipendenti (tutti anonimi tranne uno); e poche ore dopo il responsabile dello studio CDPR Adam Badowski ha commentato l'articolo su Twitter. In sintesi, la storia raccontata da Schreier è quella di uno studio che è stato troppo ambizioso e si è imposto delle tempistiche irrealistiche, con conseguenze piuttosto prevedibili sull'ambiente lavorativo – defezioni importanti ad alti livelli, accuse di gestione errata delle risorse dello studio (più concentrato sul marketing che sullo sviluppo) e problemi di gestione della multiculturalità dei dipendenti. Il quadro che Badowski ha tentato di dipingere è invece uno in cui "le cose non sono andate poi così male", e che in ultimo il titolo, almeno su PC, è stato ampiamente apprezzato dalla critica.

Il problema della risposta di Badowski è il metodo. Citare parti di testo di un articolo e scrivere sotto la propria risposta è di certo efficace nel garantire il controllo della conversazione, ma può risultare fuorviante, lasciare alcuni punti in sospeso e perdersi in questioni frivole. Badowski ha risposto a tre frasi/questioni, e ne ha lasciate irrisolte molte altre. Bloomberg ha chiesto commenti e interviste a CDPR prima di pubblicare, ma non ha ricevuto alcuna risposta. È importante ricordare che Adam Badowski, capo di CD Projekt RED (che è lo studio interno di CD Projekt) ha assunto la carica di regista del gioco nel 2016, nel momento di "reset" dello sviluppo. Di seguito evidenziamo, sinteticamente e per punti, alcuni dei passaggi più significativi emersi da entrambe le parti:

  • Ambizioni. Chi ha giocato a Cyberpunk 2077 è ben al corrente di che cosa sia Night City, probabilmente il mondo di gioco più impressionante creato finora. Una città enorme, realizzata con un livello di dettaglio e complessità architettonica senza precedenti. Ma questa era solo una frazione della sfida dello studio: i precedenti giochi di CDPR sono fantasy, con spade, incantesimi e cavalli, mentre in Cyberpunk ci sono armi da fuoco, hacker, auto e moto. La prospettiva è in prima persona invece che in terza. Questo ha significato esplorare idee completamente nuove, che hanno richiesto molto tempo.
  • Aspettative, demo e processo di sviluppo. Le fonti di Schreier dicevano che troppe risorse erano impiegate nello sviluppo del demo per L'E3 2018 rispetto allo sviluppo del gioco attuale. Alla fine molte funzionalità presentate nel demo sono state tagliate o cancellate. Badowski dice che è tutto parte del normale processo di sviluppo di un gioco, e che è per quello che in tutto il video era presente il watermark "Work in progress". Badowski difende anche gli inseguimenti in auto, dicendo che quelli rilasciati nel gioco effettivo sono praticamente uguali a quelle mostrate nel demo. Il problema è che chi ci ha giocato sa quanto poco significato abbiano: una delle due principali dà solo l'illusione di controllo, ma anche se non si spara un singolo colpo di pistola il suo esito è esattamente identico.
  • Guidare un treno mentre si posano i binari. L'allegoria usata da una delle fonti di Schreier ben rappresenta il processo di sviluppo di Cyberpunk 2077: CDPR sviluppava Night City e i suoi contenuti in contemporanea al motore di gioco, che ha causato ingenti rallentamenti alla produzione.
  • "La risolveremo strada facendo". È un atteggiamento con cui CDPR ha avuto molto successo nello sviluppo dei precedenti giochi della famiglia The Witcher, ma questa volta non ha funzionato come si deve.
  • Il grande reset. Cyberpunk 2077 era stato annunciato nel 2012, quando ancora era in lavorazione The Witcher 3: Wild Hunt. Solo a fine 2016 lo studio ha cominciato a fare sul serio con lo sviluppo. È in questa fase che Adam Badowski si è dedicato alla regia, e ha richiesto profonde e importanti rifacimenti di storia e gameplay. Fino a questo punto, per dire, il gioco doveva essere in terza persona. Molti dei principali sviluppatori di The Witcher 3 si trovarono in grande disaccordo con le idee di Badowski, e buona parte decise di andarsene. Questo dettaglio è importante: si può dire che in effetti la gestazione di Cyberpunk 2077 è durata quattro anni. Che sono assolutamente insufficienti per un titolo di questa portata. Ecco perché alcuni aspetti sembrano posticci, come il comportamento barzelletta della polizia: è stato aggiunto all'ultimo momento.
  • Crunch. Gli straordinari obbligatori non sono stati quasi mai richiesti, tranne per qualche settimana poco prima del lancio; ma tantissimi sviluppatori affrontavano regolarmente giornate lavorative di 12 o 13 ore, magari 5 giorni a settimana. E anche se non erano formalmente imposti, la pressione da parte di superiori e colleghi era tangibile. Un episodio: un dipendente disse che non se la sentiva di fare straordinari per ragioni personali. La risposta fu "va bene, non è obbligatorio, ma sappi che qualcun altro dovrà farle al posto tuo".
  • Ritardi. Quando CDPR annunciò la primavera del 2020 come data di lancio, il mood tra gli sviluppatori era "stanno scherzando". Internamente circolavano meme e barzellette sulla questione. Le fonti che hanno parlato con Schreier pensavano al 2022. Badowski argomenta che Schreier ha effettivamente parlato con 20 persone, una sola anonima, tra cui figurano ex dipendenti; insomma, mette in discussione che si possa effettivamente dire che questo era il pensiero collettivo.
  • Coronavirus, Babele e staff. Il team di sviluppo di Cyberpunk 2077 era di 500 persone, contro i 240 di The Witcher 3. Ma la crescita non era stata troppo organica e le risorse non sono state sfruttate a fondo, almeno così pensavano i dipendenti. La pandemia di COVID-19 ha complicato ulteriormente le procedure di test interne e la comunicazione, già resa difficile dalla multiculturalità dell'ambiente. Una regola interna per gestire questo fenomeno è che in tutte le mail e in tutti i meeting è obbligatorio parlare inglese, ma pare che non tutti osservassero questa regola. Anche Badowski ammette che è una situazione difficile da gestire, ma del resto lo è per tutte le grandi società internazionali.

Vale la pena ricordare che negli scorsi giorni il co-fondatore di CD Projekt ha pubblicato un video di scuse impegnandosi a sistemare il gioco. La speranza è di recuperare la fiducia dei giocatori e ristabilire la reputazione dello studio. Quello che ci lascia un po' perplessi, però, è che finora la dirigenza non ha spiegato espressamente cosa intende cambiare e cosa rimarrà tale.


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