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Recensione DOOM Eternal: Rip and Tear!

Pubblicato su INFORMAZIONE 24 in: HI-TECH

Ancora una volta si scatena l'inferno: DOOM è tornato, e a oltre 27 anni di distanza dal titolo originale è più in forma che mai. La strada intrapresa con il reboot del 2016 si è rivelata quella giusta, e DOOM Eternal tira dritto in quella direzione seguendo la regola d'oro dei sequel: rifinire, ampliare e migliorare senza stravolgere. E ci riesce.

CONFIGURAZIONE E DETTAGLI TECNICI

  • Piattaforma testata: PC
    • Configurazione:
    • CPU: Intel Core i7-5820k
    • GPU: MSI GTX 1070 8 GB Armor OC
    • RAM: 4×8 GB HyperX Savage, DDR4 @2400 MHz
    • SSD: Samsung 970 EVO 500 GB
  • Controlli: tastiera+mouse
  • Supporto anche per gamepad
  • Ore di gioco complessive: 43
  • Disponibile anche su: Xbox One, PS4, Nintendo Switch (più avanti), Google Stadia

GAMEPLAY E COMBATTIMENTO

Anche se subito non sembra, i cambiamenti apportati rispetto a DOOM 2016 sono numerosi e soprattutto molto profondi. Le meccaniche di gioco sono più rifinite, ragionate e ottimizzate. L’obiettivo è “costringere” il giocatore ad adottare un gameplay frenetico, senza respiro, in cui bisogna sempre dare fondo a tutte le proprie energie. È una sensazione che non provavo a livelli così intensi dai tempi di Quake III Arena, che era però sostanzialmente un multiplayer, al massimo emulato in single con i bot. Riuscire a ricrearla in una campagna a tutti gli effetti single player è il principale motivo di orgoglio per id (lato gameplay, s'intende).

Un altro aspetto che è stato rifinito ulteriormente è il layout delle mappe. In genere in un FPS tradizionale si sa che gli avversari sono disseminati un po’ dappertutto – a volte sono tanti, a volte pochi, ma in generale si trovano dietro ogni angolo. In DOOM Eternal, invece, a sessioni di combattimento organizzate in vere e proprie arene (e anche qui, il riferimento a Q3A non è casuale) se ne alternano altre di esplorazione – che aiutano non solo a riprendere il fiato, ma anche a fare pratica con il “controllo aereo”, tra doppi salti, i nuovi scatti doppi, arrampicate, bounce pad e sbarre che permettono di prolungare il salto. Anche DOOM 2016 era più o meno organizzato così, ma qui la separazione tra le due fasi di gioco è ancora più netta. Ciò non significa che le aree tra un’arena e l’altra siano completamente deserte, sia chiaro, ma c’è una maggior tendenza a separare le due fasi del gioco.


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